GUILD WARS

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Personnage principal

vendredi 6 avril 2012

1) Les Catacombes de Kathandrax


Temps estimé : environ 2 heures
Difficulté : moyenne


Pour effectuer ce premier donjon vous devez vous rendre au Sanctuaire de la Légende Funeste.

C'est le chemin le plus "court". Je mets court entre guillemets car en fait vous allez devoir parcourir un bout de chemin avant de l'atteindre ce donjon !
Les Catacombes de Kathandrax
Si vous avez effectué les quêtes, vous connaissez parfaitement la topographie du lieu, surtout si vous avez fait "Assaut sur la Forteresse". Je vous épargnerai donc la liste complète des ennemis telles que termites et autres charrs.

Vous sortirez par les Plateaux de Dalada en direction de la Valée de Sacnoth.

Avant d'arriver au donjon vous devrez traverser une zone infestée d'élémentaires feu que devrez abattre quelques uns avant d'arriver à bon port ! Ceci dit c'est un excellent indice de ce qui vous attend !

Alors il vaut mieux composer son équipe soigneusement :

Impérativement vous prendrez avec vous un élémentaliste "eau". Personnellement j'ai opté pour Zhed Pattesombre. Il est beau hein ?

Comme vous pouvez le constater je ne lui ai attribué que 6 compétences. C'est suffisant pour un "bot". Détaillons les :
  • Rafale givrante : 68 points de dégâts du froid
  • Maelström : 22 points de dégâts du froid et interrompt les sorts (un must !)
  • Congélation : 70 points de dégâts du froid
  • Sceau de résurrection : (no comment)
  • Rouille : 58 points de dégâts du froid
  • Protection contre le mal : compétence d'élite ! +3 en régénération de santé, +22 en armure (1).

Pour son équipement, j'ai réussi à droper la Baguette de Flint dans l'Empreinte de Grenth, à la sortie du Camp de Deldrimor, ce qui me permet de lui adjoindre un prisme d'eau, énergie +12.

Les autres persos ? 
  • Hayda, le Parangon avec la compétence "repliez vous !" et son javelot à pointe large de poids.
  • Jora, la guerrière avec son épée brutale atroce et sa targe renforcée.
  • Olias, le nécromant équipé de son bâton des oubliés (santé +30 !).
  • Talkora, le moine pour la guérison (compétence élite "parole de guérison").
  • Dunkoro, le moine en guérison et protection (compétence élite "rétablissement total").
  • Gwen, l'envoûteuse et sa compétence élite "visions de regret".
Je n'ai pas de conseils particuliers à vous donner. C'est à vous de composer votre équipe au mieux en fonction des caractéristiques de chacun d'entre eux. Je voulais simplement vous alerter sur l'élémentaliste eau.
Vous êtes prêts ? C'est parti. (2) et (3).

J'ai oublié de vous présenter mon perso au fait ! C'est un nécromant-moine.
Un nécromant moine de qualité !
Voilà brièvement mon équipement :
  1. Bâton de Kersh : énergie +10, santé +60  !
et mes compétences :
  1. Choc de l'ombre
  2. Lumière de deldrimor
  3. Regard d'Angorodon
  4. Souffle du grand nain
  5. Tempête de neige
  6. Regard féroce (compétence élite)
  7. Renaissance
  8. Souffle de guérison.
C'est parti donc ! Je vous épargne donc les rencontre désagréables.
ça moufte moins chez les vilains !
Vous voilà arrivé près des élémentaires ondoyants ? Vous le saurez facilement puisque la lumière baisse soudainement. Traversez précautionneusement la forêt enflammée et à l'approche du donjon vous trouverez Swithin Nye qui vous propose de retrouver le brise-crânes de Kathandrax. Prenez la quête vous allez pouvoir entrer dans le donjon.

NIVEAU 1 :

Présentez vous devant le fanal de droknar. Tous les 25 ennemis tués vous gagnerez un bonus pas inutile. Entre les djinns de feu, les magmas de lave et trottelaves mortels, avancez doucement. Quand un groupe de 3 éthers se présente, envoyez un merco au front et faites le revenir rapidement vers vous. Il attirera le groupe et vous pourrez plus facilement les éliminer.
Longez la paroi et vous allez pouvoir récupérer la carte de la zone : 
oui, j'ai un peu mangé en me précipitant...
 Comme si ça n'était pas suffisant, vous devrez, en vous approchant de la clé, affronter des pièges de feu. Allez tuer dès que possible l'élémentaliste feu pour éteindre ces flammèches désagréables.

C'est une guivre qui possède la clé, au fond d'un précipice. Eliminez les quelques ennemis et faîtes lui sa fête. Elle n'est pas bien difficile à tuer et fait plus de bruit que de dégâts...

Un peu plus loin vous découvrirez la serrure du donjon. Introduisez la clé. des haches vous attendent mais vu ce que vous avez déjà traversé... 

Peu après, terrassez le Régent des Flammes. Vous gagnerez un bonus et pourrez vous refaire une santé.

Eh oui pas facile de sortir indemne...
Il vous reste à traverser un pont et passer au niveau 2.

NIVEAU 2 :

D'entrée de jeu vous devrez affronter du magma, des vases, des éthers et un aloès ! oui, celui qui heale les ennemis. Tuez le en priorité et patiemment affrontez les autres.
Pour récupérer la carte suivez cet itinéraire.
Petit à petit je perds de mon malus !
Après avoir récupéré la carte, vous allez plonger au coeur de ce niveau.
Vase, magma, rien de très folichon mais en plus vous allez devoir traverser des mares incandescentes. 
des groupes d'ennemis entre chaque mare de lave... génial...
Vous avez pu récupérer la clé ? Bravo. Ca veut dire que vous avez aussi traversé la lave. Aller jusqu'à la serrure ne sera plus qu'une formalité.

Par contre juste après vous verrez une pente assez abrupte. Ne vous précipitez pas ! Une guivre infernale vous attend en bas ! Attirez les ennemis qui se sont regroupés. Eliminez les et tuez la guivre. C'est une bonne préparation pour les autres guivres à venir. Elles sont impressionnantes, bruyantes mais pas bien méchantes dans le fond. 

De quoi ?  Des lutins des forges ? oui, d'accord mais c'est peanuts par rapport à ce que vous avez déjà vu ! Avancez, éliminez quelques guivres, un ou deux lutins et hop vous voilà au niveau 3 !

NIVEAU 3

Plus de pénalité ! Patience et longueur de temps...
Vous n'êtes pas censé attaquer les djinns paisibles mais avec vos héros vous aurez du mal à les empêcher de le faire sauf à les placer en mode "éviter le combat". Sitôt un djinn attaqué, tout ce petit monde va s'énerver et s'agiter dans tous les sens. Ne faîtes pas dans le détail... 

Progressez peu à peu jusqu'au prochain fanal. Surgira devant vous un Djinn de feu, qui plus est détenteur de la clé de boss ! Il est niveau 28 et votre élémentaliste "eau" sera le bienvenu pour en venir à bout !

Une fois éliminé emparez vous de la clé.

En entrant dans cette nouvelle zone, tuez rapidement les éthers. Approchez prudemment des deux guivres entourées de pylônes faisant jaillir des flammèches et de deux djinns de feu ! Essayez d'en éliminer une. La seconde plus sur la gauche lancera ses projectiles mais le mur fera rempart.

Vous pourrez ainsi attirer le gardien de la flamme et faire cesser les tirs de la baliste.

Tuez la seconde guivre et les élémentaires de feu si ça n'est déjà fait.

Vous pouvez progresser jusqu'à l'antre du boss !

LE BOSS : ISLUNDUR

Bon, vous vous approchez de la fin !

Passez une première barrière de flamme. A votre gauche l'orage est déclenché ! Éliminez en premier les djinns de feu, les lutins et enfin les guivres. Elles sont au nombre de trois et vous apprécierez le calme retrouvé !



Le voilà et ça ne va pas être facile ! 

Car non seulement il envoie des bombes incendiaires à 300 de dégâts mais en plus il fait apparaître deux énormes boules de feu qui vont tourner autour de la pièce circulaire en sens inverse, vous écrasant au passage si vous n'y prenez pas garde. Sa compétence élite "chaleur savane" fait également mal.

En revanche, et c'est l'aspect positif, il ne regagne pas de vie. Il vous faudra donc vous armer de patience pour en venir à bout.

Oui je suis à -60 mais le trésor est à ma pogne !
Il ne vous reste plus qu'à attendre 2 minutes pour rendre le marteau à son propriétaire et prendre votre récompense !

Bien joué !

Puisque vous n'êtes pas très loin vous pouvez décider d'aller à la Ménagerie de Rragar. Attention il est assez long.

(1) : Vous pouvez vous procurer ce sort élite sur Frazar Fourruregelée ou Spafrod Sangel si vous avez opté pour profession élémentaliste, sinon revenez à l'écran personnage, choisissez un  de vos élémentalistes, prenez un sceau de capture et à l'abordage ! Cette compétence élite sera immédiatement disponible pour vos autres personnages élémentalistes.

(2) : Notez que vous pouvez chevauchez le saurus en armure à la sortie du Sanctuaire de la Légende Funeste et cavaler jusqu'à la Vallée de Sacnoth mais attention aux pénalités que pourraient encourir vos héros en peinant à vous suivre. Arriver au donjeon à -40 ou -30 n'est pas une bonne idée !

(3) : Tant qu'à traverser la lande, appuyez sur la touche "H" et dans les "Titres" sélectionnez "Agent de l'Ombre" (je suis niveau 5, la définition peut varier selon votre niveau). Vous aurez ainsi un bonus contre les charrs. Parlez également à la réfugiée d'Ascalon à la sortie. En cas de pénalité vous pourrez recouvrer un bonus au bout de 25 ennemis tués.

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